

在做一个环境智能的设计项目,目标是系里的咖啡店。这棵可以依照顾客的饮食健康度改变明亮的树是其中的一部分。目的是通过它提醒顾客有没有在吃健康的东西。
第二部分是一面俄罗斯方块式的矩阵 - ambient tetris,将被投影到咖啡的店边的墙上。
顾客每次买一种食物,程序会找掷下一个俄罗斯方块。每次,一个健康食物会试图找到和矩阵的最佳位置排列,一个不健康的食物会试图找到最大缺口。整个矩阵会展现7个连续工作日的学生的饮食习惯,分别是周一到周五,和上一周的周五和周四(这种设计是为了让你可以比较一些历史的情况)。
因为我本人对学生的饮食习惯和趋势很感兴趣,我想知道是否学生的购买习惯存在着一些peer pressure(同行压力),在什么特定时间,学生消费垃圾食物的数量会大幅度上升?是不是和他们的压力有关?据我所知,每天下午,垃圾食品的消费量比上午多得多。那么学期要结束的时候呢?我们会不会看到一个垃圾食品消费的高潮?我们会不会看到到处是黑色洞洞的怪样俄罗斯方块矩阵?通过一个人人都懂玩的游戏,给于新的诠释,我们或许可以从这些简单的图形中了解到很抽象的数据,甚至是平日所忽视的各种消费心理。
而选择俄罗斯方块本身也具有互动意义,因为你吃了什么,什么就会直接加入游戏。健康,不健康?依旧是你的个人偏好,这个设计不想干预你的饮食习惯,可它让你此刻的饮食健康度直接暴光,但不是把你扒光衣服那样的暴光,或许只有你自己知道,是你吃的那堆垃圾食物让“今天的这个矩阵”在“这里”多出了几个黑色洞洞。所以这种利用你而直接影响“游戏进展”的设计愿意,多多少少还是在做循循善诱的暗示吧。(这种暗示同样被我运用到ambient tree的那个设计里,因为你饮食的健康度直接影响了树上灯的亮度和多少)。
当然了,作为一个和环境容为一体的智能设计,我也做了一些不会打扰到正常行为习惯的背景音乐,菲靡靡的,智能的,微妙变化着的。哈哈。